Scratch

Scratch 3.0 Editörünü Tanıyalım

Scratch Hakkında Kısa Bilgi

Scratch programlamayı daha anlaşılır kılmak için MIT (Massachusetts Teknoloji Enstitüsü) tarafından geliştirilmiş bir platformdur. Scratch programı https://scratch.mit.edu sitesinden çevrimiçi ulaşılabileceği gibi bilgisayara indirilerek de kullanılabilir.

Scratch kullanarak animasyonlar, hikâyeler, oyunlar, etkileşimli projeler üretebilir ve bu projeleri çevrimiçi topluluklarla paylaşabiliriz. 2007’de ilk ortaya çıktığından beri dünyanın her yerinden yüzbinlerce insan Scratch kullanarak milyonlarca proje üretmiş ve paylaşmıştır.

Son sürüm Scratch 3.0 olup birisi çevrimiçi Scratch platformu, diğeri ise çevrimdışı kullanılabilen ve bilgisayarınıza indirebileceğiniz Scratch programıdır. İsterseniz çevrimiçi platforma üye olabilir ve ürettiğiniz projeleri orada paylaşabilirsiniz.

Scratch’te farklı işlemlerin yapıldı farklı alanlar vardır. Projemizin görüntülendiği alan yani sahne, kodlama yaptığımız çalışma alanı, dekor ve kuklaları seçtiğimiz alan,  kod blokları alanı ve sırt çantası yer alır.

NOT

Editördeki menü çubuğunun sol kısmında yer alan dünya sembolüne tıklayarak açılan listeden Türkçe dil seçeneğini seçebilirsiniz.

scratch 3 editörünü tanıyalım

Projemizin Canlandırıldığı Alan (Sahne Alanı)

Programlamamızın nasıl çalıştığını görebileceğimiz ekrandır. Eklediğimiz kuklaların, sahnelerin ve yaptığımız kodlamanın izlenebildiği alandır. Bu ekranın hemen üstünde sahne görünüm düğmeleri yer alır.

Kukla ve Dekor Alanı

Bu alandaki kukla kısmında sahneye yeni kukla ekleme, tasarlama ve özelliklerini değiştirme gibi seçenekler yer alır. Sahne kısmında ise yeni sahne ekleme, tasarlama veya mevcut bir resmi sahne olarak yükleme seçenekleri yer alır. Aynı zamanda sahne özelliklerini buradan değiştirebilir ve bu sahnelerin hareketini programlayabiliriz. Şimdi bu alandaki düğmelerin işlevlerini inceleyelim:

  1. Kukla adını değiştirmek için kullanılan kısımdır.
  2. Kuklanın yatak eksendeki konumunu gösterir.
  3. Kuklanın dikey eksendeki konumunu gösterir.
  4. Kuklayı sahnede göstermek veya gizlemek için kullanılır.
  5. Kuklanın büyüklüğünü arttırmak veya azaltmak için kullanılır.
  6. Kuklanın yönünü değiştirmek için kullanılır.
  7. Sahneye eklenen kuklaları gösterir. Kukla seçildiğinde üstünde beliren çöp kutusu simgesine tıklayarak kukla silinebilir.
  8. Sahneye yeni bir kukla eklemek için kullanılan simgedir.
  9. Sahneye yeni bir dekor eklemek için kullanılan simgedir.

Kodlama (Programlama) Alanı

Kodlamayı yaptığımız alandır. Yani kod bloklarını sürükle bırak yöntemiyle taşıdığımız ve projemizi programladığımız çalışma alanıdır. Bu alanın sağ alt köşesindeki düğmeler ile kodlama alanını büyütüp küçültebilirsiniz.

Sırt Çantası Alanı

Kodlarımızı saklayıp ve tekrar kullanabileceğimiz alandır. Sırt çantasına eklediğimiz kodları diğer projelerimizde de kullanabiliriz.

Kod Blokları Alanı

Scratch’te programlama için kullanacağımız kodlar, bloklar halinde bulunur. Bunları birbirine ekleyip birleştirerek program yazabiliriz. Kod blokları farklı işlemleri yapabileceğimiz farklı kategoriler altında toplanmıştır. Buradaki her kategorinin rengi farklıdır. Böylece kod tasarımındaki karmaşıklık önlenmiştir. Aynı zamanda mevcut kategorilere en altta yer alan “Eklenti Ekle” düğmesinden Müzik, Kalem, Video Algılama, Metinden Sese, Çeviri kategorilerinden istediğimizi ekleyebiliriz.

Şimdi kod blokları alanındaki kategorileri hep birlikte tanıyalım:

Hareket blokları, kuklaların hareketi ile ilgili kod bloklarını içerir. Buradaki blokları kullanarak kuklaların konumu ve yönü ile ilgili düzenlemeleri yapabilirsiniz.
Görünüm blokları, kukla ve sahne görünümü ile ilgili değişiklik yapmamızı sağlayan kod bloklarını içerir. Görünüm bloklarını kullanarak kostümleri değiştirebilir veya görsel etkiler uygulayabilirsiniz.
Ses blokları, nota veya kaydedilmiş seslerin kontrolü ve düzenlenmesi amacıyla kullanılır.
Olaylar blokları, bir komut dizisinin çalışmaya başlaması için gerekli tetikleyicilerin tanımlanması amacıyla kullanılan bloklardır.
Kontrol blokları, bir projenin akışını istediğimiz şartlara göre yönlendirmemizi sağlayan kod bloklarını içerir. Bir koşula bağlı veya tekrarlı işlemler bu bölümdeki bloklar ile gerçekleştirilir.
Algılama blokları, kuklalar, fare imleci, klavye tuşları, ses şiddeti, video hareketi gibi birçok olayı algılamak için kullanılan kod bloklarını içerir.
Operatör blokları, bir programın yazımı sırasında ihtiyaç duyulan matematiksel işlemlerle ilgili kod bloklarını içerir.
Değişkenler blokları, veri depolamak amacıyla kullanılan değişken ya da listelerin oluşturularak düzenlendiği kod bloklarını içerir.
Bloklarım, kullanıcının, var olan bloklar dışında, program içerisinde çağırabileceği kendisine özgü blok dizileri oluşturmasına yarayan kategoridir.

Emrah

1981 Samsun doğumlu ve Gazi Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi mezunu. Bilişim Teknolojileri Öğretmeni, Yazar, WebMaster, Blogger, SEO eğitmeni. Araştırmacı, sinema sever, fitness yapar, farklı doğal güzellikleri keşfetmeye bayılır.

Yorum Yap

BULANCA sitesinden daha fazla şey keşfedin

Okumaya devam etmek ve tüm arşive erişim kazanmak için hemen abone olun.

Okumaya devam et